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Autres règles de jeux


Tout comme avec 1 jeu de cartes, il est possible de pratiquer plusieurs jeux. Si le 501 double out est la règle "officielle", il y en a d'autres beaucoup plus intéressantes ou amusantes. Si vous êtes débutant et que vous faîtes régulièrement des 501 en 80 flèches, passez donc à un autre jeu en attendant que votre geste se précise. Il n'y a rien de plus agaçant que de passer 20 minutes pour rentrer un double As !

Le 301 et 170

Ils ont la même règle que le 501 mais le capital de départ change (301 ou 170 au lieu de 501). Les finishs directs : Si vos doubles sont un peu longs à faire, vous pouvez jouer au 501,301 ou 170 en finissant directement par le chiffre qui vous manque. Ex : s'il vous reste 57, faites triple 19 ou s'il vous reste 3 faites un simple 3. Cette règle est à conseiller à ceux qui veulent organiser un tournoi amical où les non-licenciés seront nombreux. Ainsi les parties ne durent pas une éternité et cela permet d'en faire plusieurs. Tout le monde y trouve son compte.


Le Cricket

Marque du cricket Vous devez être le premier à remplir un tableau (voir le dessin ) . Il faut faire trois 20, trois 19, trois 18, trois 17, trois 16, trois 15 et trois 1/2 centres et ce dans n'importe quel ordre. Lorsqu'un chiffre a été touché 3 fois, on dit qu'il est fermé.
Légende du tableau:
rouge=1ère volée
bleu=2ème volée
Ex : Le premier joueur fait simple 20, simple 1 et double 18. Il marque une croix pour le 20 et deux pour le 18 (l'As ne compte pas). Le second fait triple 17, simple 15 et 1/2 centre. Il ferme donc le 17 et marque 1 croix au 15 et au B (bull). Le premier joueur fait triple 20, simple 17 et triple 17. Etant donné la volée précédente, il ne manquait que deux 20 à ce joueur pour fermer ce chiffre. Il en a fait un de plus. C'est le second joueur qui écope alors d'une pénalité (P) parce qu'il n'a pas fermé ce chiffre. Il devra faire un 20 supplémentaire. D'autres pénalités pourront être ajoutées sur ce chiffre tant que le joueur 2 ne l'aura pas fermé. Le cas du 17 est différent. Le joueur 1 fait quatre 17 (simple + triple donc un de plus que nécessaire) mais il ne peut pénaliser le joueur 2 car celui-ci a déjà fermé ce chiffre à la volée précédente. Lorsque le second joueur rejoue, il fait simple 15, triple 15 et simple 8. Oublions ce 8 et regardons le 15. Il a fait quatre 15 alors qu'il en avait un. Il marque donc, tout en fermant son chiffre, 2 pénalités sur le 15 au joueur 1 etc. Le gagnant est celui qui a rempli son tableau le premier et rattrapé ses éventuelles pénalités.

Le Killer Celte

Ce jeu peut se jouer avec beaucoup de participants. Chaque joueur dispose de 6 "vies" symbolisées par les lettres du mot "Killer". L'ordre de départ est déterminé par le jet d'une seule fléchette de la main gauche (ou droite pour les gauchers). Le plus près du Bull commence et ainsi de suite. Pour garder sa vie, il faut faire un score supérieur ou égal au joueur précédent.
Ex : Le joueur 1 fait 45 points. Le suivant fait 50. Il garde sa vie. Le troisième fait 48 (inférieur à 50) donc il efface le "R" de "Killer". A la prochaine perte, il effacera le "E" etc. Le quatrième joueur repart sur le score du joueur 3 (48) et non sur le plus haut (50). Un joueur a gagné quand il reste seul en lice.


Le Killer Celte Inversé

Ce jeu peut se jouer avec beaucoup de participants. Même principe que le Killer Celte mais pour garder sa vie, il faut faire un score inférieur ou égal à celui du joueur précédent. Les fléchettes en dehors de la cible sont à rejouer ou compte 25 points selon l'accord entre les joueurs au départ.


Le Capital

Marque du cricket Le principe de ce jeu est de remplir des "contrats" qui sont différents à chaque volée. Si un contrat n'est pas rempli, le joueur divise son score par 2 (en cas de score impair, le résultat de la division est arrondi au nombre supérieur ou inférieur selon accord entre les joueurs au début). Les doubles et les triples comptent normalement.

Les contrats

- Capital : Pas de risque de se tromper, il s'agit de jeter 3 fléchettes dans la cible et d'additionner le tout.
- 20 : Il faut faire le plus de 20 . Ici le joueur 1 en a fait 2 (2 simples ou un double).
- 57 :Il faut 57 points (ni plus ni moins) en 1,2 ou 3 flèches. Le joueur 2 a échoué. Il divise son score par deux (52,5 donne 53).
- 19 :Même principe que le 20.
- 3 à coté :Il faut planter 3 flèches dans 3 secteurs (chiffres) qui se touchent. Ici le joueur 1 a fait 42 ( 16, 7, 19). Dans ce contrat, le Bull ne compte pas.
- 18 :Même principe que le 20.
- 3 à suivre :Il faut faire 3 chiffres qui se suivent (1/2/3 ou 15/16/17 etc.). Si un Bull est fait, il compte 21 (dans la suite 19/20/21). Le joueur 1 a fait ici 7/8/9=24.
- 17 :Même principe que le 20.
- couleur :Il faut rentrer les flèches dans 3 secteurs de différentes couleurs (rouge, vert, blanc ou noir). Sur les cibles ou le Bull est noir, il faut le compter comme étant vert ou rouge (couleur inverse du 1/2 Bull).
- 16 :Même principe que le 20.
- T pour "Triple" :Il faut faire au moins un triple
- 15 :Même principe que le 20.
- D pour "Double" :Il faut faire au moins un double
- 14 :Même principe que le 20.
- Bull :Même principe que le 20. (1/2 Bull=25 et Bull=50)


Le 5 vies

Chaque joueur a 5 vies. Le premier détermine en une flèche de la mauvaise main un secteur à faire. Attention ce jeu différencie les secteurs simples. Il y a les simples qui sont entre les doubles et les triples et que l'on appelle "gros" et ceux qui sont entre les triples et le Bull que l'on appelle "petits". Admettons que le premier joueur lance une flèche (main gauche) et fasse un "gros" 13. Le joueur suivant doit absolument refaire le même. Plusieurs cas de figure se présentent :

Un joueur a gagné quand il reste seul en lice.



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